Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Cikk: Fordítások →

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

„Amikor Kim Librairie (executive producer és VFX biztos a projekt) jött hozzánk, - mondja Vogel - akart eljutni, ezen a helyen bebizonyosodott olyan jól, amennyire csak lehetséges. Így akartuk, hogy a történet egy kite, hogy lett rezonál egy csomó ember. " Librairie viccelődött, hogy nincs semmi baj az, hogy Tim Suidni pult a központi irodában van körülvéve sárkányok. Színes, készült vitorla anyag, sárkányok használtunk vakok a hivatali Epic Games.
Megközelítés, amely Epic Games úgy döntött, ez a projekt volt az alkalmazkodás a leghatékonyabb fejlesztési folyamatot. Megközelítés munka, amely úgy döntött, Librairie tartalmazzák a napi frissítések, ez már érdekes és bonyolult. Az egyik szempont a játék, hogy nincs hagyományos hatások, mint a művész használ egy erőforrás, ellentétben az adatbázist, amelyben szeretne keresni, és töltse fel a jelenetet, hogy a kívánt számot. Például, ha egy művész úgy véli, hogy ez a hegy jobban néz ki, ha teszik ki -, megváltoztatja azt, és úgy tűnik, mindenki a csapatban. Nincs szigorú ellenőrzés, ha van valami a projektben, amely már tartalmazza a demo scene - mindig van egy lehetőség, hogy menjen vissza egy pár lépést hátra.

Létrehozásához eszközök listán, akkor a tervek szerint repülni Skócia az Isle of Skye, de amikor a csapat beszélt a brit kollégák, ismertté vált, hogy ez a hely elég sötét és hideg elején az év - nem az, amit a rendező elképzelte. Persze, köszönhetően a Google Earth, látták, hogy az Isle of Skye egy remek hely, ha nem, hogy ott a tél közepén. „Van egy iroda Sunderland (korábban Pitbull Studios iroda), az Egyesült Királyságban, közel Skóciában, ahol azt mondtuk,„Hé! Az amerikaiak! Ez a hideg, szürke és piszkos, és nem falevelek! „Vspoimnaet Librairie.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Célok: hegyek, sziklák, moha, fák és mezők.

Szerencsére, a projekt kidolgozása, az Epic csapat is dolgozik egy virtuális Smaug együtt Weta Digital, amely felkeltette a figyelmet, hogy az új-zélandi, mint lehetséges helyszín a forgatás. Ezzel szemben az öt órás nappali Skócia, Új-Zéland volt tizenkét és sokkal kevesebb eső. Ahhoz, hogy a fő elvégzett felmérés szerint a csapat két ember Új-Zélandon, a további forgatás, a hivatal az északi UK jó időben. Így a történelem kite származik a földet, amely a csapat úgynevezett „Scozeland”. Antoine François, aki vállalt szerepét vezetője anyag a projekt vezetésével nemcsak, hogy vizsgálja meg a helyét és a logisztika, hanem az egész folyamat anyagok kifejlesztése.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

A folyamat létrehozásának és összegyűjtése jelenet volt szokatlan, hiszen kezdődött ez a terep és levélzet, alapján számos fotogrammetria. Ez a megközelítés szolgál majd a két módon, először is - ez elegáns hivatkozásait, másrészt - ez segít, hogy teszteljék és bővíteni a Pipeline Epic alapuló fotó anyag, aminek köszönhetően a csapat reméli, hogy a termelés.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

A folyamat között oszlott referencia és a munka a fotogrammetriai. Később, azt fényképeztem egy cirkuláris polarizátor maximális mélységélesség és egy lövés vizsgáló szín, valamint a kalibrációs 18% - a százalékos szürkeségi szintje és króm golyó. Amikor lehetőséget kapott - a forgatás zajlott felhős időjárás, annak érdekében, hogy csökkentsék a közötti világos és sötét területek és minimálisra csökkenti a tükröződést. Referencia szintén ellenőrzi a szín, de ezúttal az anyagot vette át a kék szűrőt. A kék szűrő segít a szigetelés és a színkorrekció, amely lehetővé teszi normalizálja a kép felvétele után az összes elemet, tett egy héttel korábban. Minden képkocka történt lövöldözés 360 o HDR kártyák későbbi felhasználásra. A forgatás Új-Zélandon végeztük három Canon 5D Mk III kamera objektívek Sigma 8mm, 24-70mm és RounShot VR-meghajtó a panorámás fejét.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Ez ahhoz vezetett, hogy számos, a fényképek és a nagyszámú eszközök listáját. Ennek eredményeként, Új-Zéland, a csapat két nép 28517 kép és 248 eszközök listáját. Az adatok mennyisége volt egy terabájtos. Csak 50 eszközök listáját ezen anyagok feldolgozása és használata a létrehozását a környezetet. A csapat célja, hogy folytassa a munkát, és a többi anyag a jövőben. A fotogrammetriai rekonstrukció részt 10 művész három iroda Epic Games a világ - az Egyesült Államok, Nagy-Britannia és Lengyelország.
Mivel a Canon RAW formátumban tömörítve leghatékonyabban átalakítani a RAW, TIFF mondani - az adatmennyiség növekedésével azonnal, úgyhogy a felhasznált adatok emelkedett 7 GB 50 GB adat. A munka ezzel az egész világon, és átadása nagy mennyiségű adat szükséges csapat vezetett, amit írtak az eszköz, amely nevezték „GDC Photo Ripper” (fotó Ripper GDC) - egy nagyon gyors többszálú rendszer hálózati fájlmásolás, valamint lineáris konfertatsiya CR2 16 bites TIFF, a hátlap sRGB tone mapping (skála), hogy hozzon létre a művészek leginkább „barátságos” kép.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

A csapat helyreállításához használt Agisoft fotó scan. Vysokopoligonalnye alanyok mintegy 10-20 millió poligonok textúrák 16K (5700 pixel széles). Persze volt néhány sült anyagok, mint például a világítás (modell árnyékolást és a természetes árnyalatú). Az adatok eltávolításához könnyű anyagok, Antoine létrehozott egy félautomata folyamat, amely újra a fényviszonyok idején forgatás minden egyes keretben kapott kártyát HDR és ezt az információt, hogy hozzon létre halad világítás nélkül. A kapott albedó diffúz textúrát kapunk.

Miután minden elkészült, anyag már nem volt sült könnyű textúrájú, hogy azok megfelelően szerepelnek a játékban motor bármilyen napszakban.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

A csapat ezután létrehozott egy térképet a szabálytalanságok és a térkép reflexiók, amelyek szükségesek az Unreal Engine 4, amelynek alapja egy fizikailag helyes fordítás világítás. A csapat vysokopoligonalnye Asset voltak, de túl bonyolult a használata. Ennek eredményeként három szintű részletességgel került felhasználásra (LOD). A jövőben a csapat azt tervezi, hogy automatizálják és hatékonyan elrejteni ezt a lépést, hogy a művész nem csak letölteni vysokopoligonalnye Eszköz és használhatja őket a játék motorja közötti választás a szükséges részletességgel. De abban a pillanatban ez még mindig magában foglal kézi munkát.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Teljesen dinamikus világítás lehetővé teszi a tervezők, hogy a változásokat valós időben. Három fő részből áll:

  1. Világítás közvetlenül a nap.
  2. Világítás az égből.
  3. Visszavert fény (azaz Global Illumination).

Kaszkád árnyék térképek (CSM) jellemzően kiszámításához használt napenergia árnyékok játékok, ezek pontos csak tárgyakat közel van a kamerához, és nagyon erőforrás-igényes, a jelenetek nagy számú sokszög és nagy pikkelyek. Ray tracing puha és realisztikus árnyékok (RTDFS) - egy új funkció célja, hogy Unreal Engine 4, amely részletes árnyékok a távolságot, és használja mintegy egyharmada az erőforrások, mint a CSM.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

CSM megállapítja a fák a fő domb közepén a keret

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Ray tracing puha és reális árnyékok

Távolság a területeken - a rendszer tárolja a távolság a legközelebbi felszíni minden ponton - az adatok tárolása minden csúcsa a háló, mert a fény áthalad egy üres helyet távolság alapján a felszínre. Ha a sugár keresztbe, majd a fény árnyékos. Ez a megközelítés a világítást vezettek be Unreal Engine v4.5 és bebizonyította, hogy rendkívül hasznos statikus formák és lombok. Ez a megközelítés is működik a kúpszelet terület árnyékok. (Area árnyékok).

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Világítás csak az égből

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

A használata a globális megvilágítás

A fény a ég, ugyanaz a megközelítést alkalmaztuk, valamint az árnyékoló modell, teljes elzáródása környezeti fény a képernyőn térben (SSAO). Ez a megközelítés lehetővé teszi a távoli követési nagyon hatékony modell árnyékoló tárgyakat, mint a sziklák, vagy egy nagyszabású táj.
A shader a leveleken és a kite használt kétoldalas árnyékoló modell, amely egy erőforrás-takarékos és szimulálja a penetráció a fény a vékony felületet. Az eredmények pontosabb, mint amikor megpróbál, hogy újra használható a felszín alatti szórás modell szerint.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Használata nélkül SSS (felszín alatti szórás)

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Verzió SSS (felszín alatti szórás)

Az új rendszer egy elmosódott mozgás az Unreal Engine, amelyet végre kell hajtani a változat 4,8, fut teljes felbontás és sima élek, a csapat reméli, hogy engedje el a lehető leghamarabb. A mélységélesség most lehetővé teszi objektumok, amelyek közel vannak, és azok, akik távol a kamera, hogy életlen, új bokeh hatást. Az új kamera a membrán, a fókusztávolság és a gyújtótávolság. Ez egy új mélységélesség adja a legpontosabb képet, ami jelentős javulást. Csak egy új mélységélesség és az új motion blur nem a feldolgozás utáni éles szélek vagy tárgyak, mivel kiküszöböli mindenféle trükköket és összpontosít a fizikailag helyes eredményt.

Beállítás van osztva különböző szinteken és használja folyamatos szintű részletességgel rendszert, annak érdekében, hogy ne lehessen vysokopoligonalnyh formák mindenhol, ami nem egy új megközelítés. Is használható magasság használt térkép a táj fölött, hogy újra egy kézenfekvő határok között terepen.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Egyszerű részlege a környezet jellegét

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Szimulációs motor eljárási célokra csoportosulás és fa lombozat elvékonyodása, hanem sziklák és sziklás kiemelkedés. A szimuláció vagy a „ökoszisztéma” magában foglalja a többféle zöldek, hogy nőnek, mivel az erő, magasság, dönthető, a relatív mérete, stb Egy faj kihat más, mint a valódi ökoszisztéma, egyes növények nőnek csak az erdőterületeken, vagy csak az árnyékban, így. Ez annyira hatásos, és már használják szinte minden száz négyzet mérföld játék környezetben, de végül a csapat úgy döntött, hogy a tervezők a lehetőséget, hogy a kísérlet egyes területeken. Ha a szimuláció nem konzultáltak megfelelően, a tervező is mindig tartsa a kézi beállítás a helyeken, amelyek megjelennek a bemutatót.
A végső rendszerben több mint 190 000 kőzetek, 255 000 fák, cserjék több mint egy millió hatmillió színek, valamint nyolc millió darab fű, azok az elemek, amelyek jelen voltak az egész fű rendszert. A fő fű rendszer nem használja a kártyát magasban, ott használták az anyagot a Unreal Engine, hogy meghatározza a sűrűsége a fű.
Ebben a környezetben a csapat felvette az állatokat. A jelenet elmerülő állatok mesterséges intelligencia, szarvas, madarak (varjak), és más lények. Deer hoztak létre egy szabványos Pipeline játék karakter. Deer arra programozva, hogy szimulálja a tömeget, hogy amikor egy kamera -, hogy tőle (vagyis a közönség), obegaya sziklák, akadályok, fák, stb és persze egymást.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Volt szükség a navigációs adatokat velük mozogni kerülhet sor a részletes ütközésészlelés helyeken csak „ride” a maszk egy adott területen adott a navigációs térkép adatokat, amely bebizonyította, hogy sokkal hatékonyabb, ha a csorda elfut a kamera.
mesterséges intelligencia rendszer vezérli a motiváció, de amint I. adunk hozzá, szarvas motiváció irányába - egy al animációs rendszer működik, amely vegyes animáció alapvető mechanizmus felelős típusa és sebessége révén hozzáférés fájlokhoz animált karakterek. Minden animációk többszálú és amikor a csapat volt az első építmények környezetben használja a nagyszámú szarvas (300+) - ez lehet ugyanaz, de bizonyos okok miatt, számuk csökken, mert a végén jobban néz ki és sokkal természetesebb.

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Open World Unreal Engine a színfalak mögött

Létrehozása egy fiú.

Létrehozása egy fiú fázisokra tagolható

Phase One: vázlatok, amelynek középpontjában a fejen.
Miután megkapta a kezdeti irányt a Epic csapat 3Lateral kezdett dolgozni az ember a fiú, mivel a projekt azért volt szükség, hogy dolgozzon ki egy jó minőségű átviteli az érzelmek, meg a koncepció fázisban.

A GIF egy példa a munka a fejbőr és a haj animáció