textúra szűrés

Szűrés megoldja a problémát a meghatározó színe a pixel alapján rendelkezésre álló texel a textúra kép.

A legegyszerűbb módszer a textúra leképezés nevezik pontonkénti minta (egypontos-mintavételezés). A lényege az, hogy minden egyes pixel alkotó sokszög válasszon texel a textúra kép minden található, közel a központhoz a fényfolt. Ahhoz, hogy a hibákat, mert a színe a pixel számának meghatározása texel, és csak egy választották.

Ez a módszer nagyon pontatlan, és az eredmény a felhasználás a szabálytalanságok előfordulásának. Nevezetesen, ha a pixelek nagyobbak texel, ott van a vibrálás hatását. Ez a hatás akkor jelentkezik, amikor egy sokszög része eltávolítjuk elég a megfigyelési ponton, úgy, hogy ha egy csomó texel átfedik a térben elfoglalt egy pixel. Megjegyezzük, hogy ha a hulladéklerakó található, nagyon közel van a megfigyelési pont és a texel nagyobb méretűek, mint a pixel, van egy másik típusa a képminőség romlása. Ebben az esetben a kép kezd keresni blokk. Ez a hatás akkor jelentkezik, ha a textúra elég nagy lehet ahhoz, de a korlátozás a rendelkezésre álló képernyőfelbontás lehetetlenné teszi, hogy helyesen képviseli az eredeti képet.

A második módszer - bilineáris szűrés (Bi-lineáris szűrés) az, hogy az interpolációs technikák. Annak megállapításához, a texel, amelyeket meg kell alkalmazott interpolációs segítségével az alapvető formája egy fénypont - kör. Lényegében közelített kör 4 texel. Bilineáris szűrés - a technika kiküszöböli a kép torzulását (szűrés), mint a „blockiness” textúrát, amikor növekszik. Lassú forgatás közben, vagy mozgását a tárgy (nagyítás / eltávolítás) lehet észrevehető „kihagyás” pixelek egyik helyről a másikra, azaz Úgy tűnik blokkosodáson. Annak elkerülése érdekében, ez a hatás, biiineáris szűrést alkalmaz, mely segítségével, hogy meghatározzuk a szín minden egyes pixel vesz egy súlyozott átlaga a színek a négy szomszédos texelek által meghatározott színű textúra egymásra. A kapott pixel színét határozzuk meg, miután a három keverési műveletek: az első kevert szín a két pár texel, majd keverjük össze a két kialakuló színt.

A fő hátránya bilineáris szűrés, hogy a közelítés a helyes végrehajtásához csak a hulladéklerakó, amelynek területén található párhuzamos a képernyőn, vagy a megfigyelési pont. Ha a sokszög van telepítve szögben (ami a 99% -ában), a rossz megközelítést használunk, mint kell közelíteni egy ellipszis.

Hiba „mélység aliasing” abból a tényből, hogy a tárgyak távolabb a megfigyelési pont, hogy inkább kisebb a képernyőn. Ha a tárgy mozog, és távolodik a megfigyelési ponton, textúra kép szuperponálva mérete csökkent a tárgy egyre tömörített. Végül, a textúra kép fölé helyezve objektum lesz, így tömörített hogy vannak képalkotó hibákat. Ezek a képalkotó hibák különösen nemkívánatos az animáció, ahol az ilyen mozgási műtermékek során vált oka a villogás és a hatás a lassított a része a kép, ami kell rögzíteni és stabil.

Annak illusztrálására, a leírt hatás lehet téglalapok az alábbi bilineáris textúra:

Ábra. 13.29. Árnyékoló tárgy bilineáris szűrés. Leletek „mély-aliasing”, tükrözi az a tény, hogy egyes terek egybeolvadt.

Annak elkerülése érdekében, a hibák és szimulálják a tény, hogy a tárgyak a távolban kevésbé részletes, mint azok, amelyek közelebb vannak a megfigyelési pont, néven ismert technika alkalmazásával, mint a MlP-leképezés. Röviden összefoglalva, az MlP-leképezés - textúrálása különböző mértékű vagy fokú részletességgel, amikor, attól függően, hogy a távolság a megfigyelési pont van kiválasztva textúra a szükséges részletességgel.

MIP-struktúra (MIP-térkép) egy sor előre szűrjük és átméretezett képeket. A kép társított MIP-térkép szinten a pixel képviseli, mint az átlagosan négy pixel egy korábbi réteget egy nagyobb felbontású. Ennélfogva a társított kép minden szinten textúra MIP-négyszer kisebb, mint a méret a korábbi MIP-térkép szinten.

Ábra. 13.30. Képek kapcsolódó egyes MIP-térkép szinten hullámzó textúra.

Balról jobbra van a MIP-térkép szintek: 0, 1, 2, stb Minél kisebb a kép, annál több részlet elveszik, amíg közeledünk a végén, amikor nem látsz semmit, de homályos foltok a szürke pixel.

A diploma vagy részletességgel - Szint Detail, vagy csak a LOD, arra használják, hogy meghatározzák, milyen MIP-térkép szint (vagy bármilyen részletességgel) kell kiválasztani az textúraleképezési az objektum. LOD kell egyeznie a száma texel felvisszük egy pixel. Például, ha a texturáló zajlik egy arány közel 1: 1, a LOD 0, és ezért használhatók MlP-leképezés szintje a legnagyobb felbontású. Ha a Texel 4 nyugszanak egy pixel, a LOD 1 és fogják használni következő szintre MIP egy kisebb felbontású. Jellemzően a távolság a megfigyelési ponton, egy tárgy, amely megérdemli a legnagyobb figyelmet magasabb KH.

Abban az időben, mivel a MIP-állományjavító megoldja a problémát a hibák „mély-aliasing”, annak használata vezethet a megjelenése más leletek. Ha töröl egy objektumot távolabb a megfigyelési ponton, az átmenetet a low-MIP-térkép szinten magas. Abban az időben az objektum állapotában átmenet egyik MIP-térkép szintről a másikra, van egy speciális típusú képalkotó hibák, az úgynevezett „MIP-sávozás” - sávozás vagy sloenost, azaz világosan kivehető határait átmenet egyik MIP-térkép szintről a másikra.

Ábra. 13.31. Négyszögletes szalag két háromszög, hullámos textúrájú képet, ahol a „MIP-sávozás” tárgyak vannak jelölve piros nyilak.

Különösen akut probléma a hibákat „MIP-sávozás” áll az animáció, annak a ténynek köszönhető, hogy az emberi szem nagyon érzékeny a elmozdulások és könnyen észre éles átmenet szintek közötti szűrés közben mozgó objektum körül.

Trilineáris szűrés (trilinear szűrés) jelentése harmadik módszer, amely eltávolítja a tárgyak „MIP-sávozás”, használatából adódó MlP-leképezés. Amikor trilinear szűrés határozza meg a színét a pixel vesszük az átlagos színértékét nyolc texel, négy szomszédos textúrák két hét eredményeként keverési műveletek határozza meg a pixel színét. Amikor egy trilinear szűrést tud kiadni texturált tárgyat a képernyőn készült egyenletesen átmenet egyik szintje MIP, hogy a következő, ami úgy érhető el meghatározzuk a LOD az interpolációs két szomszédos MIP-térkép szinten. Így megoldva a legtöbb problémát kapcsolódó MIP-állományjavító és a hibák miatt helytelen kiszámítása a mélység a jelenet ( „mélység aliasing”).


Ábra. 13.32. Pyramidality MIP-térkép

Példa a háromvonalas szűrő az alábbiakban mutatjuk be. Itt újra használják mindegy téglalap, hullámos textúrájú képet, de sima átmenet egyik MIP szinten a következő használatával tri-lineáris szűrés. Megjegyzés hiányában látható képalkotó hibákat.

Ábra. 13.33. Téglalap, texturált hullámos kép jelenik meg a képernyőn a MIP-textúrázás és trilinear szűrés.

Számos módja van, hogy létrehoz a MIP textúrák. Egyikük - csak azért, hogy felkészítse őket előre a grafikus csomagokat, mint az Adobe Photoshop. Egy másik módja - a generációs MIP textúrák "on the fly", azaz program végrehajtása során. Előre elkészített textúra MIP jelent további 30% -a lemezterület a textúrák az alapvető változata a játék telepítés, de lehetővé teszik a rugalmasabb irányítási eljárások azok létrehozását, és lehetővé teszi, hogy adjunk a különböző hatások és a további részleteket a különböző szintű MIP.

Kiderült, hogy a trilinear mipmepping a legjobb lehet?

Nem, persze. Úgy látszik, hogy a probléma nem csak a méret arány a pixel és texel, hanem a forma mindegyik (vagy lenne pontosabb formában kapcsolatok).

MIP-textúrázás módszer akkor működik a legjobban hulladéklerakó található, közvetlenül „face to face”, hogy a megfigyelési pont. Azonban, sokszögek, ferde tekintettel a megfigyelési pontos hajlítási textúra egymásra úgy, hogy a pixelek átfedhetik egymást különböző típusú és kvadratikus alak a régió textúra kép. MIP-textúrázás módszer nem veszi ezt figyelembe, és ennek eredményeként ott van a hatása túlságosan elmosódott textúra kép, mintha helytelenül használják a kijelölt texeleket. Ahhoz, hogy megoldja ezt a problémát meg kell, hogy válasszon a nagyobb számú texel teszik ki a textúra, és válassza ezeket a texel kell figyelembe venni „feltérképezése” alkotnak pixel textúra térben. Ezt a módszert az úgynevezett anizotrop szűrés ( „anizotróp szűrés”). Normál texturálás MIP-úgynevezett „izotrop” (izotrop vagy homogén), mert mi mindig együtt szűrni a tér területén álló texel. Anizotróp szűrés azt jelenti, hogy az alak a régió texel, hogy használjuk függ a körülményektől.