Miért arc animáció a Mass Effect andromeda fordult a furcsa

DTF közzéteszi a fordítását az anyag.

De a helyükön bárki lehet.

Érdemes beszélgetni a fejlesztők beszélve videókat animációk a párbeszéd Mass Effect: Andromeda, arcuk megváltozik. Mintha azok a katonák, érintetlen shell robbanás megölte a barátja a közelben. Sok a már jól ismert problémák Mass Effect Andromeda ismerős minden fejlesztő játékok jelentős mértékben támaszkodik a történet, és mindegyik tudja, hogy is lehetne a helyén BioWare és az EA, most kapok egy tisztességes kritikát a hegy.

Például Dzhonatan Kuper Naughty Dog, aki dolgozott az első Mass Effect, az ő Twitter magyarázható. milyen bonyolult munkáját animátorok, a hangsúlyt a zúzás elvárások a közönség és a kompromisszumok kellett Andromeda fejlesztők.

Jonathan Cooper @GameAnim

Minden találkozás Uncharted egyedülálló fokozottan ellenőrzött mert alkotunk nagyon szerzőként # „Széles #” lineáris történeteket szabott animációk.

Jonathan Cooper @GameAnim

Ezzel szemben, RPG-hez egy nagyságrenddel nagyobb mennyiségű tartalom, és még fontosabb, lejátszó / történet választás. Ez # „s egyszerűen mennyiség vs minőség kompromisszum.

Arc animációk és dialógusok csinálni nehéz. Ez megköveteli a tehetség, a tapasztalat, a technológia és a különböző szakértők. Grafikus mérnökök, világítás művészek, írók, alkotók 3D-modellek, színész hangja, és természetesen, az animátorok. Munkájukat a szubjektív és változó világban a dráma és érzelem, miközben igyekeznek megfelelni az egyre növekvő elvárásoknak a közönség.

Milyen szokott lenni egy mestermű, ma - a szemetet, és a játék karakterek most, hogy az egyik legnehezebb része az utat a „rejtélyes völgy”. Előfordul, hogy egy játék az emberek meg igazán, mint az igazi (mint néhány jelenetet a Horizon: Zero Dawn), de mint az Androméda, a hirtelen hiba, vagy kínos szünet a beszéd is csak néhány másodpercig elrontani minden benyomást animáció, ami sok órát töltött a munkaerő .

Horizon: Zero Dawn

Andromeda megbotlott az emelkedés a „rejtélyes völgy”, és legurult. Ez sokkal ambiciózusabb, mint az előző játék a világegyetemben a Mass Effect, már több sornyi párbeszéd. mint Mass Effect 2 és 3 együtt (összehasonlításul: Mass Effect 3 volt, 40 ezer vonalak). Ezen kívül 1200-ban Andromeda beszélő karaktereket, ami kétszer annyi, mint a Mass Effect 3.

Ez egy csomó arc animáció. És ne felejtsük el, hogy a replikák beszélnek öt nyelven: angol, francia, német, olasz és spanyol. Általában munka BioWare animáció volt, hogy sokkal több, mint valaha Mass Effect.

De a test egy, és az arc - egészen más. Kifinomult arckifejezések a mozgása következtében a beállított „csontok”, hogy mozog a háló arcokat. Öt évvel ezelőtt, ez szokott lenni 30-50 „csont” a játék az emberek, hanem azért, mert ez a személy nem túl reális. Most a játék motorok képesek tovább. Például, egy személy, mint a karakter Natana Dreyka a Uncharted 4 áll, 300-500 „csont” és tartalmazhat 200-400 blendingovyh formák, amelyek a sima átmenetet a arckifejezéseket.

Ezután a csontvázak animált segítségével animációs adatokat, amely sok filmes jelenetek a mai játékok mennek keresztül motion capture. Mondja David Barton (David Barton), a gyártó szakosodott motion capture cég Cubic Motion, most csontvázak vizsgálata alapján, egyre több és egyre gyakrabban. Általában részletesen elfogják 70 és 80 között kifejezések a színész arcát.

Cubic Motion, aki nem motion capture a filmszerű jelenetek Horizon: Zero Dawn létrehozott egy algoritmus nevű megoldók (megoldó "megoldó"). Ezek az algoritmusok dolgozzák szkennelési adatok és ezek alapján értelmezze rendkívül kiterjedt és bonyolult során szerzett információk rögzítés az arc.

Azaz, akkor megteszi a mosoly, és feldaraboljuk tíz különböző algoritmusok arckoponya, majd mérnök elindítja a játékot készített a színész egy megoldó és kezeli az egyes algoritmusok létrehozására az animáció.

David Barton, a gyártó Cubic Motion

Mehetsz még tovább és animálni ráncok kártyákat, amelyek utánozzák szimulálja a bőrt, és a diffúzió térképek, szimulálva a vérkeringést a bőr alatt, az arc, mint a pirulás és bőrpír.

Általában azt akarjuk, hogy csak olyan részletességgel.

David Barton, a gyártó Cubic Motion

Andromeda - egy nagyszabású játék, van egy csomó karakterek és párbeszédek, hogy ugyanaz a játékos önkényesen megváltoztatni a megjelenését a lovasok. Ez azt jelenti, hogy sok a fenti nem lehet megvalósítani. A megoldás, hogy ezek a játékok egyre automatizálás, valamint, mellesleg, a "The Witcher 3" a Horizon: Zero Dawn.

Az Androméda FaceFX technológia a vállalat által használt OC-3 Entertainment, a program közvetítő, amely segítségével az audio fájlokat is létrehozhatunk ajak és az arc animációs 3D-modellek. FaceFX mindenütt The Division, Fallout 4, Batman: Arkham Knight és még sok más, és sok nagy játékok. A technológia alapja egy eljárás létrehozása egy sor arckifejezések a fonémák, hogy az alapvető ajakmozgások az „o” hang, például, vagy „a”, vagy üregelő „mm”. Ezután az alapvető mozgások gyűjtik alapján a hangsávot a párbeszéd.

CD Projekt RED létre az animáció a 35 óra a harmadik párbeszéd „Witcher” a hasonló eszköz, ha egyszer ők maguk gyűjtöttek és adjuk hozzá a képességét, hogy a test mozgását és kameraállások. Az Andromeda összehasonlítani nehéz, mert a BioWare arról, hogy eszközöket nem tudja megmondani, de a „The Witcher” dialógusok nézett minőségileg, mert automatikusan generált animáció csak egy alapot a fejlesztők számára.

Könnyebb módosítható, mint a nulláról kell kezdeni - az animátorok is igénybe vehet a generált jelenetek, és hogyan szeretné megváltoztatni őket, add véletlen gesztusok és az új kameraállások, sőt, hogy az a karakter mozog, és módosítsa a testtartás. Itt van egy bemutató ennek a folyamatnak, amely a technikai igazgató a CD Projekt RED megmutatta a GDC tavaly:

De ez még nem minden. Az a tény, hogy már tárgyalt, alig érinti a kis szemmozgások, a fej és arc izmait, amelyek emberi kifejezés.

Az emberek mozognak, mint a rovarok: pull elég élesen véletlenszerűen. Az arcok az emberek mindig van egy nagy a zaj utánozzák, üres mozdulatok nélkül, amely bármilyen módon, különben a közönség nem hiszi, hogy az ember előtte.

Tamim Antoniades (Tameem Antoniades), alapító ninja Theory

Horizon: Zero Dawn - csak az egyik legújabb játékok, amelyek bizonyítják: a szem Eloy folyamatosan rángatózik, és mozgassa úgy, hogy az arca úgy tűnik, hogy valóban él. Halott, ingatlan szemében az egyik legnagyobb kihívás a játék animáció, mert az emberek azonnal felhívni a figyelmet rájuk. Kis mozgások segítenek megoldani ezt a problémát, különösen, ha biztos abban, hogy a szeme irányítja, ahol a karakter kell néznie hívás közben.

De még mindig vannak kérdések és grafika. Ahhoz, hogy hozzon létre egy magas minőségű szem kell a megfelelő shader, hogy szimulálja a folyadékok mozgását és a fényvisszaverődés között a szem felületére, és az írisz. Ahhoz, hogy hozzon létre egy jó arc, és a világítást kell tennie a helyes dolog.

És itt Andromeda nincs könnyű probléma. A játék világ világít dinamikusan - így fut a motor, Frostbite, - oly gyakran beszél zajlik rosszul megvilágított helyeken, mert amit a karakterek meg természetellenes. Valahogy, a BioWare nem előre rendezni a fényforrások a párbeszédekben, mint mi a korábbi részek Mass Effects, és hogyan Guerrilla tette a Horizon.

Egy tökéletes világban senki sem folyamodott volna az automatikus generációs arc animáció. Sajnáljuk, FaceFX. És ez az ideális hamarosan valósággá válik.

Ennek eredményeként modellek is találták magukat a „rejtélyes völgy”, még nem jött el az animáció művész, és azt mondják: „Nos, itt a színész játszik az érzelem, hogy hogyan kell kinéznie.”

Tameem Antoniades, társalapítója Ninja Theory

Most Hellblade megoldó által már használt Cubic Motion, és a színészek fej szerelt kamera rendszer Technoprops, amely eltávolít egy személyt a száz szögből. Az első keret lehetővé teszi a cég, 3Lateral.

Azt, hogy a legjobb arc csontváz generált valós időben.

Tameem Antoniades, társalapítója Ninja Theory

Ennek eredményeként a 95 százaléka a munka automatikus. Aztán az adatok fogadására kicsit megidézni szakértői Cubic Motion, és a Ninja Theory ritkán vesz részt a folyamatban.

Az eljárás létrehozására arc animáció annyira tökéletes, hogy Ninja Theory az elmúlt évben bebizonyították, hogy élőben a színpadon Siggraph, egy konferencián számítógépes grafika. Arckifejezéseket emberek arca azonnal át az Unreal 4 - egy stúdió nyerte el a díjat a jelölést „A legjobb grafika, valós időben és az interaktivitás.”

A Hellblade párbeszéd jóval kevesebb, mint a Mass Effect, de azt mutatja, hogy nagyon hamar lesz könnyű megragadni az animáció közvetlenül a fő színész hangja, miközben mondani a replika. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztők menteni egy csomó időt, mert akkor nem kell törölni az animációt.

Másrészt, lehet, hogy többet kell dolgozni a színészekkel, mert most még a legkisebb mozgást szemük csökkenni fog a játékba.

Különben is, nem szükséges, hogy nézd meg a legjobb példa a arc animáció a többi játék, és úgy gondolja, hogy az Androméda hasonló lesz velük minden. Ne feledje, hogy több ezer beszélgetés egy nagy játék, mint Andromeda - ez az eredménye a sok tényező befolyásolja, ezért, hogy minden második animációs ideális nehéz. Olcsó korlátozni kell, és az animáció folyamatosan verseng pénzelésért a harci rendszer, vagy a részletesség szintjét.

És mégis, akkor logikus, hogy kérje a kapcsolat a játék a legjobb bizonyítéka a karakterek. Technológia fokozatosan javult, és, amint azt Dzhonatan Kuper, esetleg után a történet Andromeda stúdió különítenek el az animáció létrehozását több pénzt az általános költségvetésből. Mindannyian tölteni az időt a játék karakterek, akik természetesen viselkednek. Amikor azt gondoljuk, hogy játszunk a valódi emberek, a játék van kötve az élettel.